Как считается сходство
Поведение v6: 32 метрики и смысловые оси Wiki. Бюджеты: стадии вместе 3; сплитпуш 3; Wiki 1,5; боевой профиль 1. Карта использует MDS, кластеры допускают аутлайеров. Пунктир связывает ближайших соседей по полному набору признаков. Описания PCA и Ward ниже относятся к прежним режимам.
Расстояние учитывает величину различий плавно, без порога названий. Совпадающие нули не дают сходства. Wiki учитывает общий боевой подкласс и свойства умений; тип урона — вспомогательный признак. Порог 0,5 устойчивой шкалы используется только для объяснений.
Базовый режим использует 12 метрик из Doran’s Lab. Это адаптация: CC score берётся из totalTimeCCDealt без восстановления старых весов типов контроля; доля снижения = damageSelfMitigated / (damageSelfMitigated + totalDamageTaken). Пространственные метрики следуют временным окнам статьи, включая все доступные координаты; Rotation использует средний радиус и угол относительно угла карты (0 или 16000). Смерти и возвраты на базу могут влиять на эти базовые оценки. Ручная поправка Nocturne не применяется.
Режим «Геймплей» объединяет метрики в шесть направлений. Три фазы импакта имеют общий вес одного направления при значениях 1×; остальные направления также весят 1×. Ресурсная корреляция требует ≥20 игр с наблюдаемой стадией после 20-й минуты. Условный сноуболл — ≥20 игр с преимуществом ≥500 золота на 10-й минуте. Неактивный ползунок означает, что в текущем фильтре нет измеримых различий по его признакам. Это исследовательские характеристики поведения, а не валидированные оценки силы, гиперкерри или роаминга.
Детальный режим: базовые метрики и 72 показателя в полных пятиминутных окнах до 30-й минуты и 12 показателей всей стадии 20+. Фарм линии и леса разделён; добавлены опыт, разница золота с соперником на позиции, частота убийств/смертей/помощи, дистанция до союзников и доля снимков дальше 2500 единиц. Для пространственных оценок нужно ≥3 живых снимка вне базы. Более мелкие окна увеличивают разреженность, но сами по себе не гарантируют точность.
Карта: PCA от стандартизованных метрик с весами групп. Пропуски только для карты заменяются средним значением метрики; чемпион должен иметь ≥65% активных метрик. Кластеры Ward считаются в исходном многомерном пространстве. Близость на плоскости приблизительна; оси показывают долю сохранённой вариативности. Цвета — группы, а не рейтинг силы.
Индекс = 100 / (1 + дистанция). Это относительная шкала: результаты разных фильтров напрямую не сопоставимы. Пропуски не заменяются нулями; нужно минимум 4 общих признака и 65% доступных признаков исходного чемпиона.
Ранг — наблюдаемый ранг конкретного игрока на момент сбора. Это не исторический ранг матча. «Все ранги» включает игроков с неизвестным рангом.
Близость к команде: дистанция до ближайшего живого союзника по минутным снимкам, без смерти и нахождения на базе. «Рядом» — не дальше 1 600 игровых единиц. Это приближение: оно не определяет полноценный роаминг или сплит-пуш.
Урон по стадиям: полные интервалы 0–10 и 10–20 минут; поздняя игра — от 20-й минуты до конца матча без верхней границы. Значения нормированы на фактическую длительность стадии. Длинные игры — отдельная подвыборка, поэтому поздний урон не доказывает скейлинг. Сборки не разделяются. Винрейт пока не входит в модель.